GRADO 6

INICIO DEL CUARTO PERIODO

CUARTO COMPONENTE TECNOLOGIA Y SOCIEDAD


22 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Levantar las alas hasta el final, tendrás un gran vuelo".
  3. Actividad: Cuarto componente de tecnología diseño y estructura del artefacto
  4. Taller 1:  Buscar el proyecto, luego diseñar el producto en el cuaderno
  5. Taller 2: Después hacemos un listado de los materiales y hacemos un instructivo para su ensamble del producto terminado.
Ejemplo: de Proyecto tecnológico 







15 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Seguir la instrucciones les permite llegar a la perfección".
  3. Actividad: Cuarto componente de tecnología
  4. Taller 1:  Socialización del vocabulario
  5. Taller 2: participación de cada uno de los estudiantes diseño de un mapa conceptual sobre el vocabulario de tecnología e informática 

8 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La teoría sin práctica es ciega y la práctica sin teoría es nula".
  3. Actividad: Cuarto componente de tecnología
  4. Taller 1:  Plan lector.
  5. Taller 2: Vocabulario alusivo a la ciencia, Tecnología e innovación 

¿Qué es tecnología? 

La tecnología representa un cuerpo de conocimientos, de naturaleza fáctica y lógica, que a través del diseño, planeación y elaboración de sistemas materializa la actividad cognitiva de la persona o de una comunidad en procura de establecer


soluciones que mejoran la calidad de vida tanto de las personas y/o su sociedad como de otras especies que habitan el planeta. Estas materializaciones trans- forman las formas de ser y estar en el mundo y tienen consecuencias sobre el entorno natural y la cotidianidad.

 

Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer ne- cesidades individuales y sociales, transformando la naturaleza y el entorno social mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. La tecnología incluye, tanto los artefactos analógicos tangibles como una jarra o una nave espacial, como artefactos digitales e intangibles como los progra- mas de computador o las organizaciones. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar, re- parar y optimizar estos.

 

Los productos de la tecnología (Figura 5), en suma, son: artefactos (ej. una cuchara, un bombillo, un azadón, un arado), procesos (ej. conversión de energía eléctrica en lumínica, el diseño de un algoritmo para un programa de computador, la optimización de cultivos o el mejoramiento del ganado o el pescado), sistemas (ej. como la cocina de un restaurante, una red de computadores o telecomunicaciones o un sistema de transporte naval, un sistema de cultivo hidropónico o de ordeño), servicios (ej. mantenimiento y reparación, salud, comunicación, almacenamiento en la nube, venta de insumos para la piscicultura o la ganadería) y conocimiento tecnológico nuevo.


El niño que domó el viento

28 al 2 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Si con todo lo que tiene, NO ERES FELIZ, con todo lo que te falta TAMPOCO".
  3. Actividad: Separador del IV periodo
  4. Taller 1:  Realizar el separador del cuarto periodo, tema: Ciencia tecnología e innovación.
  5. Taller 2: Vocabulario alusivo a la ciencia, Tecnología e innovación 
DISEÑO - ARQUITECTURA - PROTOTIPO - PLANOS EN ESCALA - OBEJTO MODELO - FABRICAR - MOLDEAR - REMANOFACTURA - ENSAMBLE DE MAQUINAS - REINGENIERÍA - RECICLAJE.




24 al 25  DE ABRIL de 2025 

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La naturaleza es creada por Dios y transformada por el ser humano".
  3. Actividad: Cuarto componente tecnología y sociedad Separador
  4. Taller 1: Revolución de la tecnología y su impacto en la sociedad  (video)
  5. Taller 2: Vocabulario sobre la tecnología y sociedad
Vocabulario:
Naturaleza
Capa de ozono 
Subsistencia 
Reingeniería de procesos
Sociedad 
hipótesis 
Autopieticos 
Evolución
Sistematización 
Desarrollo tecnológico 
LaudatoSI

INICIO DEL TERCER PERIODO

Entorno digital

31 al 4 de abril semana de evaluaciones
7 al 11 de abril semana de evaluaciones



27 -  28de marzo de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "El carácter del ser humano, se demuestra a través de su buen trato".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador diseño de historia digital
  4. Tema: 1.Continuar historias Entorno de escratch
  5. Taller 2: Usar bloques de movimiento, desplazamiento y programar botones


13 - 14 de marzo de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "El tiempo dedicado a Dios Jamás será tiempo perdido".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador diseño de historia digital
  4. Tema: 1. Historias Entorno de escratch
  5. Taller 2: Usar bloques de movimiento, bloques de cambio de disfraz, cambio de fondo y bloques de dialogo. bloque para que el personaje camine

Bloque de movimiento


Bloque cambio de disfraz


Bloques de dialogo


BLOQUE PARA QUE CAMINE




07 de marzo de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La sabiduría es otorgada por la naturaleza de Dios
  3. Actividad: Solución de problemas por computador diseño de historia digital
  4. Tema: 1. Introducción a la digitalización de historias
  5. Taller 2: vocabulario técnico sobre la animación digital

Para crear un diálogo en Scratch, sigue estos pasos:
  1. Crear personajes: Elige personajes de la galería o crea tus propios.
  2. Cambiar nombres: Cambia los nombres de los objetos o personajes.
  3. Cambiar fondo: Selecciona un fondo de diálogo.
  4. Iniciar programa: Presiona la banderita verde para iniciar el programa.
  5. Agregar bloques de diálogo: Usa el bloque "decir _ durante _ segundos" para añadir mensajes.
  6. Espera entre mensajes: Añade bloques de espera entre los mensajes para evitar superposición.




27 de febrero de 2025
Reunión de padres


21 de febrero de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La alegría no solo re refleja en el rostro, sino también en la buena actitud".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador diseño de historia digital
  4. Tema: 1. Introducción a la digitalización de historias
  5. Taller 2: vocabulario técnico sobre la animación digital
  1. ¿Qué es la animación digital?
  2. ¿Cuáles son los tipos de animación digital? 
  3. Stop-motion
  4. Motores para diseñar juegos
  5. Línea de tiempo
  6. Fotogramas
  7. Cortometraje
  8. Rotoscopia 
  9. Animación 3D
  10. Pixilación
  11. Motion Graphics
  12. Brickfilm
  13. ¿Qué estudia un animador?

13 de febrero de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Lo bueno de tocar fondo es que solo te toca subir".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador 
  4. Tema: 1. Introducción. 
  5. Taller 2: Realizar el separador alusivo a la solución de problemas por computador.
  6. Plan lector y Vocabulario.

Para crear un videojuego en la computadora, sigue estos pasos:

  1. Elige el motor de juego adecuado para tu proyecto.
  2. Estructura tu idea de videojuego.
  3. Prototipado: empieza con algo simple.
  4. El desarrollo: de la idea al juego completo. contexto historia o argumento
  5. Pruebas y ajustes finales.

INICIO DEL SEGUNDO PERIODO
EL EMPRENDIMIENTO Y LA EMPRESARIALIDAD

16 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "una cosa es creer en Dios y otra distinta es creerle a él".
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: Exposición de emprendimientos 
  5. Taller 2: Escribir en el cuaderno el resumen de las exposiciones de los empresarios.
Nota: Revisión de cuadernos

Diferencia Cooperativa y Sociedades

Las cooperativas desarrollan actividades productivas, financieras y comerciales en forma similar a las sociedades mercantiles; sin embargo, existen diferencias entre ellas, de las cuales se señalan a continuación las que se consideran más importantes:

Trabajo

EMPRESA COOPERATIVA                                    SOCIEDAD MERCANTIL *

Legislación aplicable

Las cooperativas están reguladas por la Ley General de Cooperativas (Decreto 82-78), el Reglamento de la Ley (Acuerdo Gubernativo M. de E.  7-79), y los estatutos propios de cada organización.

Las sociedades mercantiles se rigen por las disposiciones del Código de Comercio (Decreto     2-70) y por lo estipulado en sus escrituras de constitución.

Naturaleza jurídica

Las cooperativas, de acuerdo a la Ley, son “asociaciones”, o sea, entidades no lucrativas.

Las entidades mercantiles son “sociedades” lucrativas.

Reconocimiento de su personalidad jurídica

Las cooperativas se inscriben en el Registro de Cooperativas del INACOP, para obtener el reconocimiento de su personalidad jurídica y la aprobación de sus estatutos.

Las sociedades mercantiles se inscriben en el Registro Mercantil para obtener su legalización.

Objetivos

Las cooperativas tienen como objetivo promover el mejoramiento económico y social de sus asociados a través de la prestación de servicios eficaces y eficientes.

Las empresas mercantiles persiguen obtener el mayor retorno posible al capital social invertido, o sea, dividendos sobre las acciones.

Derechos de los integrantes

En las cooperativas todos los asociados tienen los mismos derechos y las mismas obligaciones. Cada asociado tiene derecho a un voto.

En las sociedades mercantiles, los socios que aportan más capital tienen más derechos, pues cada socio tiene tantos votos como acciones pagadas.

Ingreso a la organización

Pueden ingresar todas las personas que tengan necesidad de los servicios que presta la cooperativa y se comprometan a cumplir con los estatutos. El número de asociados por lo general es ilimitado, a excepción de cooperativas que necesitan limitar el ingreso por razones técnicas (ejemplo: una cooperativa de vivienda que solo tiene un terreno para construir 40 casas)

El número de socios es limitado, de acuerdo al número de acciones disponibles en concepto de capital autorizado.

Distribución de utilidades

Los excedentes se distribuyen conforme al patrocinio, o sea de acuerdo al uso que cada asociado haga de los servicios.

Las utilidades se distribuyen de acuerdo al número y monto de acciones pagadas por cada socio.

Reservas

La Ley solo regula la existencia de una Reserva Irrepartible, sin embargo, en la mayoría de cooperativas, sus estatutos establecen otras reservas, como la Institucional, de Educación y de Obras Sociales.

El Código de Comercio establece un 5% de Reserva Legal, de las utilidades de cada ejercicio.

Capital

El capital es ilimitado y se representa por medio de aportaciones.

El capital se limita a lo autorizado, aunque puede ampliarse con autorización, se representa por medio de acciones.

Precios de los productos

Cuando la cooperativa vende a sus asociados bienes y servicios, busca ofrecerles el más bajo precio posible. Al comercializar productos de sus miembros, persigue mejorar los ingresos de los mismos, por medio de los mercados que ofrezcan mayores precios.

En las sociedades mercantiles, interesa vender al mejor precio que el mercado lo permita, para obtener mayores utilidades y dividendos.

Negocio 11

  

 

Relación con los usuarios

Los asociados, además de ser los propietarios de la empresa, son sus principales usuarios o clientes.

Los accionistas son los dueños de la empresa y tienen como usuarios o clientes, a personas ajenas a la sociedad.

 

* NOTA: para efectos de comparación, se considera como representativa de la sociedad mercantil a la Sociedad Anónima, por ser la figura jurídica más difundida en el medio empresarial.





9 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "esperar buenas noticias, llenan el espíritu y alegran el alma." 
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: Realizar un resumen de las etapas del proyecto de emprendimiento, escribir en el cuaderno la información del blog.
Nota: Revisión de cuadernos
  1. Etapa administrativa




  1. Etapa mercadeo



  1. Etapa financiera


Etapa de gestión de calidad

06 - de diciembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "" 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: diligenciar el formato de emprendimiento.
  5. Taller 2: formar grupos de empresarios.

Jueves 28 de noviembre no se trabajó con grado 6A, por que se reemplazo un día festivo.
El viernes 22 hubo reunión de padres de familia no se trabajó con grado 6B

18 - de Noviembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Cuando está abierto el cajón el mas honrado pierde" 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: diligenciar el formato de emprendimiento.
  5. Taller 2: formar grupos de empresarios.
El viernes 22 hubo reunión de padres de familia no se trabajó con grado 6B



15 de Noviembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "NO ENVIDIES MI DINERO, SINO EL TRABAJO QUE LO GENERÓ" 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: Continuar con el vocabulario los estudiantes que no han terminado y los estudiantes que ya terminaron deben observar el siguiente video.
  5. Taller 2: Observar el video sobre el origen del Dinero, cooperativismo y sociedades y proceso productivo.
EL DINERO 

 
COOPERATIVISMO Y SOCIEDADES


EL PROCESO PRODUCTIVO


08 de Noviembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Madurar es entender que en la vida se escoge, y con cada elección hay una renuncia" 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: Diseñar el separador del segundo periodo alusivo al emprendimiento empresarial.
  5. Taller 2: buscar el significado de los siguientes términos empresariales de emprendimiento y empresarialidad.
NOTA: la feria empresarial se llevará a cabo el jueves 20 de febrero de 2025




Vocabulario
  1. Imaginación
  2. Creatividad 
  3. Flexibilidad
  4. Oportunidad
  5. Sentido critico y analítico
  6. Responsabilidad  
  7. Cooperación 
  8. Trabajo en equipo
  9. Respeto 
  10. Dialogo
  11. Empatía
  12. Negociación
  13. Identificar oportunidades 
  14. Asumir riesgos
  15. Liderazgo 
  16. Planeación y organización
  17. Autonomía e independencia
  18. Tolerancia a la frustración

31 de octubre de 2024
  1. saludo: D.P.B
  2. Reflexión: "El que piensa que está vencido, ya está vencido."
  3. Actividad: Apropiación y uso de la tecnología 
  4. Tema: Introducción a las herramientas de programación por bloques programa SCRATCH. 
  5. Taller 1: Crear micro mundos, diseñar un ambiente marino usando elementos y objetos, además realizar una operación básica usando variables.
  6. Taller 2: Evaluación de sociales.

25 de octubre de 2024
  1. saludo: D.P.B
  2. Reflexión: "Hay que tomar decisiones para cambiar."
  3. Actividad: Apropiación y uso de la tecnología 
  4. Tema: Introducción a las herramientas de programación por bloques programa SCRATCH. 
  5. Taller 1: Ejercicios y ejemplos.
  6. Taller 2: Crear micro mundos, diseñar un ambiente marino usando elementos y objetos, además realizar una operación básica usando variables.
https://scratch.mit.edu/projects/1076876383/fullscreen/


17 de octubre de 2024
  1. saludo: D.P.B
  2. Reflexión: "La naturaleza es creación de Dios y la tecnología es el método para mejorar la naturaleza."
  3. Actividad: Apropiación y uso de la tecnología 
  4. Tema: Introducción a las herramientas de programación por bloques programa SCRATCH. 
  5. Taller 1: Dibujar el entorno gráfico de scratch en el cuaderno.
  6. Taller 2: Observar el video y realizar un glosario de palabras enfocadas a la programación.

Dibujar el entorno Grafico de SCRATCH.



Vocabulario 
  1. Programar
  2. Lenguaje de programación 
  3. Algoritmo
  4. Proceso
  5. Variables
  6. Ciclo
  7. Bucle
  8. Diagrama de flujo
  9. Seudocódigo
  10. Codificación 

Semana de receso 

27 de septiembre de 2024
  1. Reflexión: " Para entender y comprender debemos seguir siempre las instrucciones"
  2. Actividad: Naturaleza y evolución de la tecnología
  3. Tema: Introducción a las herramientas de programación por bloques 
  4. Taller 1: Terminar las normas de clase presentación electrónica
  5. Taller 2: Observar el video y realizar un glosario de palabras enfocadas a la programación.




PLAN LECTOR:

1 Introducción a la Programación

1.1 Qué es la programación

Las computadoras son una parte esencial de nuestra vida cotidiana. Casi todos los aparatos que usamos tienen algún tipo de computadora capaz de ejecutar ciertas tareas: lavarropas con distintos modos de lavado, consolas de juegos para momentos de entretenimiento, calculadoras súper potentes, computadoras personales que se usan para un montón de propósitos, teléfonos celulares con un sinfín de aplicaciones y miles de cosas más.

Todos estos dispositivos con computadoras de distinto tipo tienen algo en común: alguien “les dice” cómo funcionar, es decir, les indica cuáles son los pasos que deben seguir para cumplir una tarea. De eso se trata la programación: es la actividad mediante la cual las personas le entregan a una computadora un conjunto de instrucciones para que, al ejecutarlas, ésta pueda resolver un problema. Quienes realizan esta actividad reciben el nombre de programadores. Sin las personas que las programen, las computadoras dejan de ser útiles, por más complejos que sean estos aparatos. Los conjuntos de instrucciones que reciben las computadoras reciben el nombre de programas.

La programación es un proceso creativo: en muchas ocasiones la tarea en cuestión puede cumplirse siguiendo distintos caminos y el programador es el que debe imaginar cuáles son y elegir uno. Algunos de estos caminos pueden ser mejores que otros, pero en cualquier caso la computadora se limitará a seguir las instrucciones ideadas por el programador.

Desafortunadamente, las computadoras no entienden español ni otro idioma humano. Hay que pasarles las instrucciones en un lenguaje que sean capaces de entender. Para eso debemos aprender algún lenguaje de programación, que no es más que un lenguaje artificial compuesto por una serie de expresiones que la computadora puede interpretar. Las computadoras interpretan nuestras instrucciones de forma muy literal, por lo tanto a la hora de programar hay que ser muy específicos. Es necesario respetar las reglas del lenguaje de programación y ser claros en las indicaciones provistas.

Ahora bien, ¿por qué debemos estudiar programación en la Licenciatura en Estadística? La actividad de los profesionales estadísticos está atravesada en su totalidad por la necesidad de manejar con soltura herramientas informáticas que nos asisten en las distintas etapas de nuestra labor, desde la recolección y depuración de conjuntos de datos, pasando por la aplicación de distintas metodologías de análisis, hasta la comunicación efectiva de los resultados. Por eso, en la asignatura Introducción a la Programación estudiaremos los conceptos básicos de esta disciplina, fomentando la ejercitación del pensamiento abstracto y lógico necesario para poder entendernos hábilmente con la computadora y lograr que la misma realice las tareas que necesitamos.

Para poner en práctica los conceptos sobre Programación que aprenderemos, vamos a emplear un lenguaje que ha sido desarrollado específicamente para realizar tareas estadísticas, llamado R. Sin embargo, debemos resaltar que éste no es un curso sobre R, es decir, no nos dedicaremos a aprender las herramientas que este lenguaje brinda para el análisis de datos. De hecho, frente a variados problemas vamos a dedicarnos a crear soluciones que ya existen y están disponibles en R, pero lo haremos con el fin de utilizar dicho lenguaje para aprender y ejercitar nociones básicas de programación.

1.2 Una breve reseña histórica sobre la programación

La historia de la programación está vinculada directamente con la de la computación. Esta palabra proviene del latín computatio, que deriva del verbo computare, cuyo significado es “enumerar cantidades”. Computación, en este sentido, designa la acción y efecto de computar, realizar una cuenta, un cálculo matemático. De allí que antiguamente computación fuese un término usado para referirse a los cálculos realizados por una persona con un instrumento expresamente utilizado para tal fin (como el ábaco, por ejemplo) o sin él. En este sentido, la computación ha estado presente desde tiempos ancestrales, sin embargo debemos remontarnos al siglo XVII para encontrar los primeros dispositivos diseñados para automatizar cómputos matemáticos.

En 1617 el matemático escocés John Napier (el mismo que definió los logaritmos) inventó un sistema conocido como los huesos de Napier o huesos neperianos que facilitaba la tarea de multiplicar, dividir y tomar raíces cuadradas, usando unas barras de hueso o marfil que tenían dígitos grabados. Esta fue la base para otras ideas más avanzadas, entre ellas la que dio origen a la primera calculadora mecánica, inventada por el alemán Wilhelm Schickard en 1623, capaz de realizar cómputos aritméticos sencillos funcionando a base de ruedas y engranajes. Se componía de dos mecanismos diferenciados, un ábaco de Napier de forma cilíndrica en la parte superior y un mecanismo en la inferior para realizar sumas parciales de los resultados obtenidos con el aparato de la parte superior. Fue llamado reloj calculador. A partir de aquí se fueron desarrollando otros modelos, todos ellos teniendo en común el hecho de ser puramente mecánicos, sin motores ni otras fuentes de energía. El operador ingresaba números ubicando ruedas de metal en posiciones particulares y al girarlas otras partes de la máquina se movían y mostraban el resultado. Algunos ejemplos son las calculadoras del inglés William Oughtred en 1624, de Blaise Pascal en 1645 (llamada pascalina), la de Samuel Morland en 1666 y las de Leibniz, en 1673 y 1694.

De izquierda a derecha: los huesos de Napier (Museo Arqueológico Nacional de España), el reloj calculador de Schickard (Museo de la Ciencia de la Universidad Pública de Navarra) y una pascalina del año 1952

Figura 1.1: De izquierda a derecha: los huesos de Napier (Museo Arqueológico Nacional de España), el reloj calculador de Schickard (Museo de la Ciencia de la Universidad Pública de Navarra) y una pascalina del año 1952

El siglo XVIII trajo consigo algunos otros diseños, pero un gran salto se dio a comienzos del siglo XIX de mano de un tejedor y comerciante francés, Joseph Jacquard. En 1801 creó un telar que tenía un sistema de tarjetas perforadas para controlar las puntadas del tejido, de forma que fuera posible programar una gran diversidad de tramas y figuras. Sin saberlo, Jacquard sentó una idea fundamental para la creación de las computadoras.

Un telar de Jacquard y sus tarjetas perforadas en el Museo de la ciencia y la industria en Mánchester.

Figura 1.2: Un telar de Jacquard y sus tarjetas perforadas en el Museo de la ciencia y la industria en Mánchester.






17 de octubre de 2023
Saludo de Paz y bien
Reflexión: "Hay que vivir el momento y cada momento disfrutar a plenitud".
Actividad: Programa de operaciones básicas 
Taller 1: Realizar un programa que ejecute las cuatro operaciones fundamentales
Nota: Este ejercicio equivale a la evaluación del periodo .
 


5 de octubre de 2023
Saludo de Paz y bien
Reflexión: "El que trabaja con sus manos y su cabeza es un artesano".
Actividad: realizar micro mundos animados usando scratch
Taller 1: Generar una historia en el programa por bloques, colocar imágenes, de acuerdo a la historia y luego programa cada objeto y los fondos si así, lo requiere. 

video para apoyo:

PROGRAMAR COCO


PROGRAMAR GATO










Taller en scratch.

Entorno gráfico de  scratch.








PRODUCTOS TECNOLÓGICOS

Son todos aquellos que responden a las necesidades de las personas  y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías.


¿QUÉ  ES UN OBJETO TECNOLÓGICO?

Identificar un objeto tecnológico en nuestro entorno es una actividad muy simple, ya que es todo elemento concreto creado o modificado por el ser humano. A su vez, este Objeto forma parte de un conjunto de elementos que se conocen con el nombre de Bienes, que junto a los Servicios y mediante diferentes Procesos, forman parte de lo que se denomina Productos Tecnológicos.

Para clarificar los conceptos que están relacionados con el objeto tecnológico, se pueden definir de la siguiente forma:



¿Producto= Bienes + Procesos + Servicios?

  • LOS BIENES son los objetos o artefactos y materiales. Estos productos se obtienen a partir de la transformación y elaboración de distintas materias primas (sustancias naturales o parcialmente modificadas). Por ejemplo: un televisor, una moto, un tren, la ropa, la madera, los medicamentos, etc.
  • LOS SERVICIOS son los beneficios provenientes de la organización del trabajo grupal o individual destinado a cuidar los intereses o a satisfacer necesidades del público o de alguna entidad oficial o privada. Por ejemplo: los servicios de correo, salud, bomberos, control de calidad, información al consumidor, saneamiento ambiental, seguridad, transporte, recolección de aseo, transporte escolar etc.
  • LOS PROCESOS son las técnicas que se desarrollan para mejorar la producción. Por ejemplo: los métodos que emplean la biotecnología y la ingeniería genética para obtener semillas de mejor calidad, medicamentos, fragancias, vacunas, etc. Otros ejemplos: la fabricación de panela, la fundición de metales.

Es necesario especificar que los objetos tecnológicos pueden ser desde un martillo hasta una compleja impresora. Su definición más extendida es la siguiente: Es todo producto tangible que ha sido creado por el ser humano con el fin de satisfacer una necesidad, ya sea propia o ajena, con el fin de mejorar su calidad de vida.

Este documento o información es información bajada de internet.


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