GRADO 11


Plan de clase

AÑO LECTIVO 2024-2025

INICIO DEL CUARTO PERIODO

CUARTO COMPONENTE TECNOLOGIA Y SOCIEDAD

28 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Levantar las alas hasta el final, tendrás un gran vuelo".
  3. Actividad: Cuarto componente de tecnología diseño y estructura del artefacto
  4. Taller 1:  Buscar el proyecto, luego diseñar el producto en el cuaderno
  5. Taller 2: Después hacemos un listado de los materiales y hacemos un instructivo para su ensamble del producto terminado.
Nota: paro Nacional, solamente asisten 6 estudiantes


22 de Mayo 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Levantar las alas hasta el final, tendrás un gran vuelo".
  3. Actividad: Cuarto componente de tecnología diseño y estructura del artefacto
  4. Taller 1:  Buscar el proyecto, luego diseñar el producto en el cuaderno
  5. Taller 2: Después hacemos un listado de los materiales y hacemos un instructivo para su ensamble del producto terminado.

14 - 15 - 16 de mayo de 2025

SALUDO DE PAZ Y BIEN
Reflexión: " Cuando te llamen loco, RECUERDA, que los locos hicieron el arca y los expertos el Titanic.
Actividad: edición del proyecto tecnológico 
Taller 1: continuar con el Plan lector Sobre la Tecnología - ciencia - técnica 
Taller 2: Desarrollo del proyecto en Word, redactar la justificación o introducción y los objetivos general y específicos del proyecto

7  - 8 - 9 de mayo de 2025

SALUDO DE PAZ Y BIEN
Reflexión: " La teoría sin la práctica es nula, la práctica sin teoría es ciega
Actividad: Cuarto componente tecnología y sociedad,  
Taller 1: Plan lector Sobre la Tecnología - ciencia - técnica 
Taller 2: Desarrollo del proyecto en Word, Abrir Word y configurar la página de Word

Instrucciones:
Ingresar a Word
Configurar la página 
Diseñar la porta
Diseñar la contraportada
Redactar la Justificación o introducción
Redactar el Objetivo general
Redactar 3 objetivos específicos

Una justificación de proyecto es un documento que explica las razones y beneficios de llevar a cabo un proyecto. Es esencial para persuadir a los interesados y obtener su apoyo. A continuación, se presentan algunos pasos clave para crear una justificación de proyecto efectiva, junto con un ejemplo para ilustrar cada paso.

Paso 1: Descripción del problema o necesidad.
En este paso, es importante identificar y describir claramente el problema o necesidad que el proyecto busca abordar. Por ejemplo:

Problema: La falta de acceso a la educación de calidad en las zonas rurales está limitando las oportunidades de desarrollo de los niños y jóvenes.

Paso 2: Objetivos del proyecto.
En este paso, se deben establecer los objetivos específicos del proyecto, es decir, lo que se espera lograr. Por ejemplo:


30  DE ABRIL de 2025

SALUDO DE PAZ Y BIEN
Reflexión: " Muchas veces no se obtiene lo que se quiere, pero talvez le llega lo que necesita". Francisco de Asís
Actividad: Cuarto componente tecnología y sociedad,  
Taller 1: Plan lector Sobre la Tecnología - ciencia - técnica 
Taller 2: Buscar en internet y copiar en el cuaderno los siguientes términos.

Conceptos básicos para tener en cuenta para la práctica en Tecnología y sociedad
Proyecto
Diseño
Prototipo
Modelo
Ensamble
Proceso 
Manual de instrucciones

23- 24  DE ABRIL de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La naturaleza es creada por Dios y transformada por el ser humano".
  3. Actividad: Cuarto componente tecnología y sociedad, separador 
  4. Taller 1: Revolución de la tecnología y su impacto en la sociedad  (video)
  5. Taller 2: Vocabulario sobre la tecnología y sociedad




Vocabulario:

Naturaleza
Capaz de ozono 
Reingeniería de procesos
Diseño
Modelo
Prototipo
tecnología y sociedad 
Ensamble
hipótesis 
Proceso de fabricación 
Evolución
Revolución de la tecnología y su impacto en la sociedad
Desarrollo tecnológico 
LaudatoSI
Progreso tecnológico 


INICIO DEL TERCER PERIODO

EL EMPRENDIMIENTO Y LA EMPRESARIALIDAD

INICIO DEL TERCER PERIODO

EL EMPRENDIMIENTO Y LA EMPRESARIALIDAD

09 - 10 de Abril de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "No cualquiera te busca cuando te escondes del mundo".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador Juegos interactivos presentación a los grados de primaria y preescolar
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: Realizar el informe entre los miembros del grupo documento en Word
  6. Entrega de notas y calificaciones en general, calificar auto - coe - hetero evaluación.
Nota:En Word realizar el documento escrito.
  • Portada  y contraportada
  • introducción del juego
  • Detalle general e instrucciones del juego
  • Conclusiones y recomendaciones 

02 - 03 de Abril de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Si las palabras tienen poder, ahora imagina una oración".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador Juegos interactivos
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: Presentación e interacción con los estudiantes a través de los juegos creados en la sala de tecnología para los estudiantes de primaria, grados tercero y quinto grado
Nota: el 03 de Abril no hubo clase, los estudiantes estaban en una actividad con los padres de familia organizada por el comité social de los grado once y el departamento de Psicología del colegio.


26 - 27 de Marzo de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Si las palabras tienen poder, ahora imagina una oración".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador Juegos interactivos
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: Presentación e interacción con los estudiantes a través de los juegos creados en la sala de tecnología para los estudiantes de primaria, grados tercero y quinto grado


19 - 20 de Marzo de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "El temor a todos los seres humanos, les coloca un lazo".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador Juegos interactivos
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: continuar con el juego y sus estructuras


Plan de clase 

S.D.P.B.

Reflexión: “Amad a vuestros enemigos y haced el bien aquellos que os odian” Francisco  de Asís.

Tema: juegos interactivos en la educación

Actividad: Plan lector realizar la lectura del documento con la participación de cada uno de los estudiantes, cambiar de estudiante cuando llegue a punto, así sucesivamente hasta finalizar la lectura del contenido.

Taller primera hora: para esta actividad el estudiante debe leer, analizar y realizar una lista de palabras que no conozca de la lectura los juegos interactivos en la educación, escribir las palabras en el cuaderno de tecnología.

Taller segunda hora: socialización de las palabras que sacaron del plan lector realizado en la primera hora de clase, además realizar un mapa conceptual sobre el plan lector los juegos interactivos en la educación.



 

Nota: escribir el plan de clase en el cuaderno


06 DE MARZO de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "."
  3. Actividad: Solución de problemas por computador 
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: Conformar los equipos de trabajo para realizar el juego didáctico para grados inferiores 
  6. Generar estructura del juego, cuento o historieta


26 de febrero de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Todo está cumplido."
  3. Actividad: Solución de problemas por computador 
  4. Tema: 1. Introducción. a la creación de juegos pedagógicos
  5. Taller 2: Conformar los equipos de trabajo para realizar el juego didáctico para grados inferiores 
  6. Generar estructura del juego, cuento o historieta
Observar el video para obtener una idea.

Instrucciones para hoy:
  • Con el grupo de trabajo generar una idea de actividad pedagógica digital
  • En un tiempo de 10 minutos desarrollar un prototipo del juego o actividad pedagógica
  • exponer la idea de juego o actividad a sus compañeros.
 


10 de febrero de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Este es el día que Dios hizo para mí.".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador 
  4. Tema: 1. Introducción. organización de estructuras de datos
  5. Taller 2: Realizar el separador alusivo a la solución de problemas por computador.
  6. Plan lector 

Para crear un videojuego en la computadora, sigue estos pasos:

  1. Elige el motor de juego adecuado para tu proyecto.
  2. Estructura tu idea de videojuego. mapeado creación del entorno.
  3. Prototipado: empieza con algo simple.
  4. El desarrollo: de la idea al juego completo. contexto historia o argumento. narrativa
  5. Pruebas y ajustes finales. demo y muestra.



GLOSARIO DE TÉRMINOS UTILIZADOS EN SOLUCION DE PROBLEMAS CON TECNOLOGIA E INFORMATICA.

  1. Actividad
  2. Áreas o sectores estratégicos.
  3. Audiencia. 
  4. Auditoría de un plan. 
  5. Benchmarking.  
  6. Causa 
  7. Efecto 
  8. Contexto. 
  9. Coordinación. 
  10. Criterio de evaluación
  11. Diagnóstico. 
  12. Eficiencia. 
  13. Eficacia. 
  14. Entorno. 
  15. Escenario. 
  16. Matriz D-O.F.A
  17. Estrategia. 
  18. Estructura organizativa. 
  19. Evaluación de programas. 
  20. Evaluación formativa. 
  21. Evaluación sumativa. 
  22. Evaluación y control. 


4 - 7 de febrero de 2025

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Lo bueno de tocar fondo es que solo te toca subir".
  3. Actividad: Solución de problemas por computador 
  4. Tema: 1. Introducción. organización de estructuras de datos
  5. Taller 2: Realizar el separador alusivo a la solución de problemas por computador.
  6. Nota: terminar de entregar y registrar notas del periodo.

INICIO DEL SEGUNDO PERIODO
EL EMPRENDIMIENTO Y LA EMPRESARIALIDAD

29 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "TENER MIEDO ES DE HUMANOS, PERO DEJARSE ARRASTRAR POR ÉL, ES OLVIDARSE DE DIOS." 
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: tomar apuntes en el cuaderno de las exposiciones
  5. Taller 2: Calificar cuadernos, además calificar la auto- coe - hetero evaluación.

20 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Sólo existe lo que se demuestra. Lo demás es viento." 
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: Exposiciones de los grupos conformados
  5. Taller 2: Escribir en el cuaderno lo siguiente sobre los temas de exposición que correspondían para hoy.
ORIGEN DEL DINERO






15 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Si luchas puedes perder, si no luchas ya estás perdido
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1:  Exposiciones
  5. Taller 2: Escribir las siguientes pautas para realizar una exposición oral exitosa
  6. Nota: Revisión de cuadernos

Para lograr una exposición oral exitosa, aquí tienes algunos pasos indispensables:

1. Preparación

Investiga: Recopila información relevante y confiable sobre tu tema. Es fundamental conocer en profundidad el contenido que vas a presentar.

Estructura: Organiza tu exposición en una introducción, desarrollo y conclusión. La introducción debe captar la atención del público; el desarrollo debe contener la información principal de manera clara y ordenada; y la conclusión debe resumir los puntos clave y ofrecer una reflexión final.

2. Ensayo

Práctica: Repite tu presentación varias veces para familiarizarte con el contenido. Practica frente a un espejo, graba tu voz o presenta frente a amigos o familiares para obtener retroalimentación.

Control de tiempo: Asegúrate de que tu presentación no sea ni demasiado larga ni demasiado corta. Ajusta el contenido según sea necesario.

3. Material de apoyo

Visuales: Prepara diapositivas, gráficos, imágenes o videos que complementen tu presentación. Evita recargar las diapositivas con mucho texto y asegúrate de que sean fáciles de entender.

Notas: Puedes llevar notas breves como apoyo, pero evita leer todo el tiempo. Las notas deben ser un recordatorio, no un guion.

4. Lenguaje corporal y voz

Postura: Mantén una postura erguida y abierta. Evita cruzar los brazos o las manos en los bolsillos.

Contacto visual: Mira a tu audiencia. Esto crea una conexión y demuestra confianza.

Modulación de voz: Varía el tono, ritmo y volumen de tu voz para mantener el interés del público y enfatizar puntos importantes.

5. Interacción con el público

Preguntas: Prepárate para responder preguntas de la audiencia. Practica respuestas a posibles preguntas difíciles.

Dinámicas: Si es posible, incluye dinámicas interactivas para mantener la atención y participación del público.

6. Manejo del nerviosismo

Respiración: Practica técnicas de respiración profunda para relajarte antes y durante la exposición.

Mentalidad positiva: Visualiza una presentación exitosa y cree en tu capacidad para comunicar eficazmente.

¡Espero que estos pasos te sean útiles! Si necesitas más detalles sobre alguno de ellos, no dudes en preguntar.


8 de enero de 2025
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "En la vida los problemas se deben acoger como lecciones de vida." 
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: Realizar un resumen de las etapas del proyecto de emprendimiento 
  5. Taller 2: Exposiciones de los grupos conformados, emprendedores y expositores
Nota: Revisión de cuadernos
  1. Etapa administrativa




  1. Etapa mercadeo



  1. Etapa financiera


Etapa de gestión de calidad



4 de diciembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Ya casi nadie lucha por algo, todos ven más fácil reemplazar." 
  3. Actividad: apropiación y uso de la tecnología e informática (emprendimiento y la empresarialidad).
  4. Taller 1: Exposiciones de empresas
  5. Taller 2: Exposiciones de conferencias

21 - 22 de Noviembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La ganancia neta en una empresa es el dinero, la ganancia neta en la vida son los objetivos cumplidos." 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: Observar el video sobre el origen del Dinero, cooperativismo y sociedades y proceso productivo.
  5. Taller 2: Ilustrar la forma como diligenciar los formatos de emprendimiento social y empresarial como preparación para la feria empresarial.
Nota: 
Los estudiantes que van a participar en la feria empresarial del 20 de febrero de 2025 realizar el formato comercial.
El resto de estudiantes realizaran el proyecto social o de formación y capacitación.

TEMAS PARA PROYECTO SOCIAL O CAPACITACION
  • Que factores influyen en la organización de empresas y de mercado
  • Cómo formar una empresa
  • Origen del área de emprendimiento teniendo en cuenta la ley 1014
  • Cómo identificar un liderazgo, poder y autoridad en una empresa.
  • la formación en la cultura del emprendimiento beneficia mi proyecto de vida?
  • Qué importancia tiene en la vida empresarial conocer los procesos administrativos?
  • Cuál es la función del mercadeo en la cultura del emprendimiento
  • ¿Que aspectos se deben tener en cuenta para construir una idea de negocio?
06 - 15 de Noviembre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Madurar es entender que en la vida se escoge, y con cada elección hay una renuncia" 
  3. Actividad: Naturaleza y evolución del emprendimiento y la empresarialidad
  4. Taller 1: Diseñar el separador del segundo periodo alusivo al emprendimiento empresarial.
  5. Taller 2: buscar el significado de los siguientes términos empresariales de emprendimiento y empresarialidad.
NOTA: la feria empresarial se llevará a cabo el jueves 20 de febrero de 2025



Vocabulario
  1. Visión
  2. Perseverancia 
  3. Organización 
  4. Oportunidad
  5. Riesgo 
  6. Control 
  7. Pasión 
  8. Incertidumbre 
  9. Aprendizaje
  10. Relaciones
  11. Innovación 
  12. Confianza
Formación de sociedades

Plan de clase

30 de octubre de 2024
  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "El ser humano se debe preocupar por su apariencia espiritual y transformación interior." 
  3. Actividad: Apropiación y uso de la tecnología por medio del programa INKSCAPE diseño gráfico. herramienta recortar
  4. Taller 1: Con las herramientas y elementos aprendidos en las clases diseñar un afiche alusivo a la fiesta de Halloween. 
NOTA: Calificación de talleres realizados en la clase, auto - Coe - Hetero




23 OCTUBRE de 2024
  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Lo malo es malo, incluso si todo el mundo lo está haciendo, lo correcto es correcto, incluso cuando nadie lo está haciendo.".
  3. Actividad: Naturaleza y apropiación de la tecnología por medio del deseño grafico degradado y transparencias y degradados 
  4. Taller: Realizar el siguiente ejercicio con la herramienta .  
  5. Taller: Calificar los talleres y actividades trabajadas en clase.


16 OCTUBRE de 2024
  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Buscamos amor en todo menos en Dios, cuando Dios es el verdadero significado real de la palabra Amor".
  3. Actividad: Naturaleza y apropiación de la tecnología por medio del deseño grafico formas con la herramienta Bézier
  4. Taller: Realizar el siguiente ejercicio con la herramienta Bézier construcción de objetos por medio de líneas.  
  5. Taller: Calificar los talleres y actividades trabajadas en clase.
  • Plan lector
  • Vocabulario
  • Socialización vocabulario
  • Normas cartelera
  • Instalación Inkscape
  • Taller 1 Círculos
  • Taller 2 Cilindro o botella
  • Taller 3 Cuadros
  • Taller 4 Mándala 
  • Taller 5 pantera Rosa equivale a evaluación final.

Video ejemplo de como usar Bézier
 

Taller 5 herramienta Bézier y formas 



30 - SEPTIEMBRE 04 OCTUBRE de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Una persona inteligente se recupera pronto de un fracaso, un mediocre jamás se recupera de un éxito".
  3. Actividad: Naturaleza y apropiación de la tecnología por medio del deseño grafico 
  4. Taller: Terminar los ejercicios anteriores  
  5. Taller: Realizar la mándala teniendo en cuenta el modelo que se presenta a continuación   
Usar formas y auto formas Círculos, rectángulos y otros elementos para crear objetos.


  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “".
  3. Actividad: Naturaleza y evolución de la tecnología sobre el diseño gráfico, ejercicios y talleres prácticos 
  4. Taller: socialización del vocabulario 
  5. Taller: ejercicios en el programa simulador de Corel Draw INKSCAPE
Usar formas y auto formas Círculos, rectángulos y otros elementos para crear objetos.

Ejercicio 1: formas con círculos

 

Ejercicio 2: Forma técnica de usar círculos


Ejercicio 3: rectángulos proyección








Plan de clase

16 - 20 de septiembre de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Aprende a ser humilde en el desierto, para que el orgullo no te deje sin aliento".
  3. Actividad: Naturaleza de la tecnología sobre el diseño gráfico, ilustración a través de un video sobre diseño gráfico
  4. Taller: Continuar con el vocabulario informático. 
  5. Taller: Separador área de tecnología.
Video sobre el diseño grafico


introducción al programa  de diseño INKSCAPE, programa alternativo a Corel Draw.



Plan de clase

11 - 12 de septiembre de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Es difícil vencer a una persona que nunca se rinde".
  3. Actividad: Plan lector y vocabulario tecnológico
  4. Taller: Separador área de tecnología.
  5. Taller: Vocabulario informático.
PLAN LECTOR

Qué es el Diseño Gráfico: Introducción, Elementos y Ramas Del Diseño Gráfico


El diseño es un elemento de la vida que combina imaginación, creatividad, libertad de expresión y visión. Pero hay algo que muchas personas no saben sobre dicha rama del arte: todos podemos hacerlo. En este artículo veremos cómo. Además de descubrir qué es el diseño gráfico, veremos una introducción al diseño gráfico, nos submergiremos en los elementos del diseño gráfico y descubriremos las distintas ramas del diseño gráfico.

“La mayoría de la gente cree que el diseño es algo decorativo. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el humano.”

– Steve Jobs

Para empezar de la manera más fácil posible, Fue creado para ser utilizado por cualquier persona, sin importar si tiene experiencia en diseño gráfico o no.

¿Qué es el diseño gráfico?

El diseño gráfico es el arte de comunicación visual a través de texto, imágenes, símbolos o ilustraciones. Sirve tanto para identificar una marca, recordar un mensaje, encontrar una gran oferta de valor o atraer a tu cliente ideal. Su objetivo es crear una representación visual con un sentido de orden y claridad haciendo que las personas entiendan el mensaje.

Sin lugar a dudas, estudiar la carrera en Diseño Gráfico te va a ayudar a comprender esta industria. Pero lo importante es que no existe una fórmula secreta y dicho diploma no es obligatorio; por eso es importante capacitarse por cuenta propia con con plantillas de diseño, libros, páginas web que brindan inspiración, etcétera. Todo lo necesario está en tu cabeza y en las ganas de lograr algo que te apasione e inspire a los demás.

Puedes usar el diseño gráfico para crear infografías, logos, modificar fotos, escribir posts, publicitar y vender tu producto o servicio, crear una página web, videos o documentales.

Estos elementos tienen algo en común, con la implementación del diseño tu proyecto final va a impactar en otras personas de maneras inimaginables. Tener el conocimiento sobre los elementos básicos del diseño puede ayudarte a comprender la armonía, esencia, y equilibrio de cada objetivo a lograr. En este artículo vamos a ver cómo puedes hacerlo.

Historia del diseño gráfico

Desde los símbolos de las cuevas prehistóricas hasta las tendencias modernas de diseño gráfico de hoy en día, podemos decir que el diseño gráfico ha estado siempre presente en la historia de la Humanidad.

Los historiadores rastrean los orígenes del diseño gráfico hasta las primeras pinturas rupestres de alrededor del año 38000 aC. Estas primeras formas de pinturas rupestres eran la forma en que las personas se comunicaban de una generación a otra.

La siguiente evolución del diseño gráfico fue el lenguaje mismo y su representación visual con el alfabeto con los sumerios alrededor del año 3300 aC. Estas primeras formas de escritura eran pictografías, símbolos que representaban objetos.

La invención de la imprenta en el siglo VI en China, tuvo gran relevancia para el diseño gráfico como lo conocemos actualmente. 

Elementos del diseño gráfico

Cada persona implementa y desarrolla su diseño en orden a su personalidad, ideas y objetivos. Pero es siempre importante tener en cuenta aspectos básicos que van a facilitar la visión principal de dicha creación. Para ser un poco más específicos, los pilares del diseño se pueden representar de esta manera:

VOCABULARIO:

Buscar la respuesta a las siguientes preguntas y escribirlas en el cuaderno

  1.  ¿Qué hace un diseñador gráfico?
  2. ¿Qué es el diseño gráfico y ejemplos?
  3. ¿Cómo saber si te gusta el diseño gráfico?
  4. ¿Qué hay que saber antes de estudiar diseño gráfico?
  5. ¿Qué materiales se necesitan para estudiar diseño gráfico?
  6. ¿Cuáles son los tipos de formatos de imagen?
  7. ¿Qué es un archivo JPG o PNG?
  8. ¿Qué significa extensiones JPG?
  9. ¿Cuáles son los 7 tipos de imágenes?
  10. ¿Cuáles son las extensiones de archivos más comunes?
  11. ¿Cuáles son las 4 funciones más conocidas de la imagen?
  12. ¿Cuál es el mejor formato de imagen?
  13. ¿Qué es una imagen vectorial?
  14. ¿Qué es una imagen digital?
  15. ¿Qué es una imagen JPG TIFF GIF y PNG?
  16. ¿Qué son los formatos GIF y JPG?
  17. ¿Qué es mejor PNG o TIFF?
  18. ¿Cuál es mejor formato JPG o PNG?
  19. ¿Cómo se clasifican las imágenes digitales?
  20. ¿Cuándo usar formato TIFF?
  21. ¿Qué es PNG y sus características?
  22. ¿Qué es JPG y RAW?
  23. ¿Qué es mejor PCM o RAW?
  24. ¿Qué es una Tipografía?
  25. ¿Qué es una Composición?
  26. ¿Qué es Grid?
  27. ¿Qué es un Píxel?
  28. ¿Qué es Color CMYK?
  29. ¿Qué es Escala de grises?
  30. ¿Qué es Mockup? 


05 de junio de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "HOY TIENES LA OPRTUNIDAD DE MANIFESTAR TU CONOCIMIENTO".
  3. Actividad: socialización del documento compartido en santillana 
  4. Taller 1: Responder las siguientes preguntas en torno a la lectura realizada, escribir en el cuaderno como parte de la asignatura.
  5. Evaluación de filosofía
NOTA: el taller será calificados como evaluación final. 

Preguntas sobre como escribir un proyecto digital animado

  1. Qué es una premisa y como se redacta?
  2. Cuales son los 3 pasos que debe tener en cuenta para escribir un proyecto animado?
  3. Qué significa el outline de un proyecto animado?
  4. Cuales son los 5 elementos básicos del outline de un proyecto animado?
  5. Enumere las técnicas de animación digital
  6. ¿Qué es dinamismo en la animación?
  7. ¿Cómo escribir los beats de un guion?
  8. Qué es un producto final y como se redacta en un proyecto animado?

29 de mayo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Nos envejece mas el temor, que el mismo tiempo".
  3. Actividad: socialización del documento compartido en santillana 
  4. Taller 1: Participación por parte de cada uno de los estudiantes
  5. Taller 2: Responder las siguientes preguntas en torno a la lectura realizada, escribir en el cuaderno como parte de la asignatura.
NOTA: Los dos talleres serán calificados como evaluación final. 

22 de mayo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Preocúpate cuando las cosas son fáciles, eso puede significar que su valor ya es escaso".
  3. Actividad: Plan lector .
  4. Taller 1: Plan lector Técnicas de animación digital
  5. Taller 2: Realizar el borrador de la historia y las imágenes que integran en su historia. 
  6. Calificación Auto Coe y Hetero Evaluación.

Plan lector 

22 de mayo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "La crisis nunca cancela una promesa. LA CONFIRMA".
  3. Actividad: Técnicas y herramientas de la animación.
  4. Taller 1: Plan lector Técnicas de animación digital
  5. Taller 2: Realizar el borrador de la historia y las imágenes que integran en su historia. 
  6. Calificación Auto Coe y Hetero Evaluación.
Técnicas y herramientas de la animación.
  1.  Definición de animación digital.
  2. ¿Cuáles son las técnicas de animación digital más conocidas?.
  3. Las nuevas tendencias en la animación digital.

La animación digital ha conseguido hacerse un espacio en el mundo cinematográfico y colarse en el salón de nuestras casas. Esta técnica está ganando cada vez más aficionados gracias a títulos como ShrekSpider-Man: Un nuevo universo, Inside Out, Pesadilla antes de Navidad, La novia cadáver y otros que han se ducido a pequeños y grandes por igual. Sin embargo, los verdaderos protagonistas de estas obras son los especialistas en animación digital.

 

Definición de animación digital

La animación digital o animación computarizada es una técnica que consiste en dar vida a figuras, personajes y objetos inanimados. Ya se trate de imágenes, dibujos, fotografías o modelos creados por ordenador, la animación digital tiene como objetivo recrear un escenario en el que las secuencias de movimientos y sensaciones parezcan lo más reales posible. Para ello, los animadores digitales se valen de programas y/o aplicaciones que les ayudan a dar forma y “alma” a cada elemento que formará parte de la escena.

 ¿Cuáles son las técnicas de animación digital más conocidas?.

La animación digital incluye todas aquellas técnicas enfocadas en “dar vida” a cualquier objeto inanimado a través de un ordenador. La versión clásica es la animación digital en 2D que, como su nombre indica, consiste en crear movimiento a través de efectos visuales a personajes, objetos y/o escenarios en un espacio bidimensional.

Sin embargo, también existe la animación digital 3D que dota de “vida” a las figuras en tercera dimensión, por lo que tiene en cuenta aspectos como el volumen, la altura y la profundidad. A su vez, la animación digital se vale de diferentes técnicas para poner en movimiento los objetos:

Stop motion

También conocida como animación fotograma por fotograma, consiste en crear una simulación de movimiento continuado a partir de muñecos o marionetas. Para ello, recurre a una sucesión en serie de imágenes fijas sucesivas que luego se editan.

Rotoscopia

Consiste en reemplazar fotogramas de una filmación real por dibujos que han sido calcados a partir de una imagen real. Para ello se redibuja la escena y se le añaden los efectos y el estilo que se quiere transmitir.

Pixilación

Se trata de una variante del stop motion, en la que en lugar de utilizar muñecos o marionetas se utilizan a personas reales interactuando con objetos cotidianos que se fotografían cuadro a cuadro.

Brickfilm

Básicamente, significa “película de ladrillo”, y consiste en dar forma y “vida” a figuras, personas y objetos creados a partir de ladrillos LEGO u otros juguetes de construcción de plástico similares.

Motion graphics

Conocido como grafismo en movimiento, es un tipo de animación que crea la ilusión del movimiento mediante imágenes, fotografías, diseños y colores. A diferencia del resto, en este caso el movimiento solo se aplica a ciertos elementos para captar la atención del espectador.


15 de mayo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Lo que hoy parece un huracán en tu vida, mamana comprenderá que solo es un viento que abre caminos".
  3. Actividad: Jugando con técnicas de animación.
  4. Taller 1: Realizar un ejercicio que contenga, un fondo estático, un elemento animado y un mensaje.
  5. Taller 2: Realizar  un ejercicio donde el elemento de animación realice una ruta asignada por un tween


  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Si con todo lo que tiene, NO ERES FELIZ, con todo lo que te falta TAMPOCO".
  3. Actividad: Introducción a la animación digital.
  4. Taller 1: Realizar el separador del cuarto periodo, tema: Ciencia tecnología e innovación.
  5. Taller 2: Realizar el vocabulario informático referente a la animación e inteligencia artificial. 
vocabulario: 
  1. Redes Neuronales artificiales
  2. Test de turing
  3. Mantenimiento Predictivo
  4. Computación cuántica
  5. sistemas autónomos
  6. Historia de la animación
  7. Qué es una capa
  8. Qué es un marco
  9. Qué es un corto metraje
  10. Animación digital 
  11. Animación secundaria
  12. Background 
  13. Bezier 
  14. Qué es un clip de película - mascara.
  15. Diseño
  16. Prototipo
  17. Molde
  18. Fabricar
  19. Re manufacturar
  20. Ensamble



Festivo primero de mayo

jornada cultural

semana de universidades

semana de evaluaciones03 de Abril de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Cada día de nuestro tiempo vale más, porque  cada vez nos queda menos." 
  3. Actividad: Evaluación ejercicios y ejemplos en prueba de escritorio
  4. Taller 1:  Realizar prueba de escritorio en los siguientes talleres escribir en el cuaderno.
  5. Taller 2: Pasarlos los ejercicios al computador. en Pseint el número 1.
TALLERES PARA LA EVALUACION PASARLOS DE PSEUDOCODIGO A PRUEBA DE ESCRITORIO. (SOLAMENTE ESTE EJERCICIO SE PASA AL COMPUTADOR)

1. Variables: horas_trabajadas, tarifa, horas_extras, salario, tarifa_extra


Inicio

Leer: horas_trabajadas, tarifa

Si: horas trabajadas <= 40 entonces

Salario <-- horas_trabajadas * tarifa

si_no

tarifa_extra <-- tarifa + 0.50 * tarifa

horas_extras <-- horas_trabajadas - 40

Salario <-- horas_extras * tarifa_extra + 40 *

Tarifa

fin_si

Imprimir: salario.

Fin


2. A un  trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000. Por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del adicional. Calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo.

Variables: sueldo, sueldo_neto, descuento


Inicio

Leer: sueldo

Si: sueldo <= 1000 entonces

Descuento <-- sueldo * 0.1

si_no

Si: sueldo <= 2000 entonces

Descuento <-- (sueldo - 1000) * 0.05 + 1000 * 0.1

si_no

Descuento <-- (sueldo - 2000) * 0.03 + 1000 * 0.1

fin_si


3.Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una compra de un artículo determinado, del que se adquieren una o varias unidades. El IVA es del 15% y si el precio bruto (precio venta mas IVA) es mayor de 50.00 pesetas se debe realizar un descuento del 5%.

(SOLAMENTE ESTE EJERCICIO SE PASA AL COMPUTADOR)


Variables: precio, números de artículos (Nart), precio venta (Pv), descuento (d)

Inicio

Leer precio, Nart

Pv= Precio * Nart

IVA= Pv * 0.15

Pb= Pv + IVA

Si Pb >= 50 entonces

d= (Pb * 5)/100

Sino

d= 0

Finsi

Pl= Pb - d

Escribir Pv, IVA, Pb, d, Pl

Fin



Semana santa

20 de marzo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "El amor es la herramienta oculta de las acciones." 
  3. Actividad: análisis de las herramientas de programación 
  4. Taller 1:  Análisis de problema por PC
  5. Taller 2: Prueba de escritorio, Diagrama de Flujo, Pseudocodigo copiamos en el cuaderno.
  6. La evaluación se realiza práctica será individual, se divide el grupo 
  7. 3 de abril primer grupo.
  8. 10 de abril segundo grupo.

13 de marzo de 2024

  1. SALUDO DE PAZ Y BIEN
  2. Reflexión: "Tener fe es decir: Señor hágase tu voluntad." 
  3. Actividad: ejercicios y ejemplos en pseint 
  4. Taller 1:  Realizar el programa sobre el salario de un trabajador
  5. Taller 2: Realizar el programa saque las calificaciones, el que se encuentra propuesto en el blog, ademas, realizar un segundo programa de acuerdo a los ajustes que se pide.

Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobará si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 4.0; reprueba en caso contrario. Deberá permitir ingresar las tres calificaciones y luego calcular su promedio.

Algoritmo aprueba_reprueba
	Escribir "Ingrese calificacion 1"
		Leer Cal1
	Escribir "Ingrese calificacion 2"
		Leer Cal2
	Escribir "Ingrese calificacion 3"
		Leer Cal3
	Prom<-(Cal1+Cal2+Cal3)/3 	                           
        Si Prom>=4 Entonces
		Escribir "Aprueba"
	Sino
		Escribir "Reprueba"
	Fin Si
	Escribir Prom
FinAlgoritmo

Modificar por el estudiante:

  1. Colocar 4 periodos
  2. Sacar el promedio de los cuatro periodos
  3. Utilizar la condición de 3.5, si cumple la condición colocar pasó el año, caso contrario reprueba el año.

06 de Marzo de 2024

  1.  Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “El ser humano es el reflejo de lo que quiere recibir"

  1. Actividad: Desarrollo y aplicación de ejercicios prácticos en Pseint
  2. Taller 1: Realizar el programa que permita sacar el área de un cilindro 
  3. Taller 2: Transcribir el programa que permita generar una factura
  4. Seguir las instrucciones del profesor en la sala para ejecutar los programas en la computadora 
Nota: los estudiantes que no han terminado el programa de las 4 operaciones básicas deben terminar y continuar con los dos ejercicios propuestos para hoy.








28 de febrero de 2024

  1.  Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Las oportunidades no ocurren, las creas tú” — Chris Grosser

  1. Actividad: Socialización del vocabulario y ejercicios prácticos en Pseint
  2. Taller 1: socialización del vocabulario participación activa de cada uno de los estudiantes, para entender lo que se va a trabajar en la práctica 
  3. Taller 2: Transcribir los algoritmos en pseudocodigo usando el programa pseint 
  4. Seguir las instrucciones del profesor en la sala para ejecutar los programas en la computadora 

21 de febrero de 2024

 Saludo de paz y bien

  1. Reflexión: "El odio no gana ninguna batalla".
  2. Actividad: Ejes temáticos III periodo
  3. Actividad 1: observar videos sobre la programación en Pseint
  4. Taller: Vocabulario sobre programación
  5. Ejercicios y ejemplos en la computadora 
Nota: Diligenciar el formato DOFA, sobre la feria empresarial, se encuentra en Santillana.

Vocabulario: Ensamble - codificación - compilación - concatenar - fusionar - macros - Pseudocodigo - procesos - algoritmos - bucle - sintaxis.






14 de febrero de 2024

 Saludo de paz y bien

  1. Reflexión: "El odio no gana ninguna batalla".
  2. Actividad: asignación de tareas y funciones a cada estudiante para organizar la feria empresarial
  3. Actividad 1: entrega de escarapelas 
  4. Nota: Recordar la feria empresarial el viernes 16 de febrero, empresarios recordar el alquiler de la mesa es de 6.000 mil pesos.

07 de febrero de 2024

 Saludo de paz y bien

  1. Reflexión: "Como pretendes volar, sino te alejas de los que te arrancan las plumas ".
  2. Actividad: Realizar el separador del tercer periodo en el cuaderno alusivo a Corel Draw
  3. Actividad 2: Encuesta Evaluación Institucional. 
  4. Actividad 3: Información general de la feria empresarial  
  5. Taller: realizar el separador del 3 periodo en el cuaderno alusivo a Corel Draw
  6. Nota: Recordar la feria empresarial el viernes 16 de febrero, empresarios recordar el alquiler de la mesa es de 6.000 mil pesos.

encuesta 


31 de enero de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Nunca olvides sacar los desperdicios, sobre todo la que está acumulada en el corazón".
  3. Actividad: información general sobre la feria empresarial
  4. Taller 1: Calificar auto - coe y hetero evaluación
  5. evaluación en la segunda hora de clase.
  6. NOTA: Feria empresarial 16 de febrero de 2024

24 de enero de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Vive tu vida como si cada día fuera el último".
  3. Actividad: Exposiciones de emprendimiento,  y ejercicios sobre la contabilidad de costos
  4. Taller 1: Observar el video sobre la contabilidad de costos, realizar el ejercicio en Excel.
  5. Taller 2: exposiciones y vocabulario, buscar el siguiente vocabulario
  6. Contabilidad de costos -costos fijos - costos variable - gastos - ingresos - materia prima - mano de obra - materia prima directa - materia prima indirecta - mano de obra directa - mano de obra indirecta.
  7. Nota: 16 de febrero de 2024 feria empresarial.
  8. realizar la encuesta de las emprendedoras del grado 10° 


EJERCICIO
REALIZAR EN LA HOJA DE EXCEL COMO NOS INSTRUYE EL VIDEO




17 de enero de 2024

conferencias y exposiciones sobre emprendimiento

12 de enero de 2024

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Todo va a estar bien, confía en Dios".
  3. Actividad: Explicación y ejercicios estado de resultados  práctica en la sala
  4. Taller 1: Realizar el balance de apertura en Excel, lo que hicimos en el cuaderno la clase anterior
  5. Taller 2: Determinar el costo de Producción, de venta de un producto, margen de utilidad del producto 


Plan de clase

06 de diciembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Aunque uno esté dormido, no deja de amanecer".
  3. Actividad: Contabilidad de costos 
  4. Taller 1: Observar los videos en casa y realizar el trabajo en Excel
  5. Taller 2: Determinar el costo de Producción, de venta de un producto, margen de utilidad del producto.

COPIAR EL EJERCICIO EN EL CUADERNO TAL CUAL ESTÁ EN LA IMAGEN


Plan de clase 29 de noviembre de 2023

Saludo: D.P.B

Reflexión: La experiencia es como un peine que te dan, justo cuando te quedas calvo. Ringo Bonavena”.

Tema: EMPRENDIMIENTO Y EMPRESARIALIDAD

Actividad: Estados financieros, balance general y balance de resultados

Taller: Leer el texto de balance general y el estado de resultados y luego realizar los ejercicios en el cuaderno. 

Nota: mirar los dos videos enlaces, antes de hacer los ejercicios 

Balance general = https://www.youtube.com/watch?v=ZwLAH0D37L8

Estado de resultados= https://www.youtube.com/watch?v=t5eoOA8Z9O4

 

ACTIVIDAD 1

BALANCE INICIAL

ActivoCuentas representativas de los bienes, derechos y pertenencias, tangibles e intangibles, del ente público, los cuales espera que contribuyan al desarrollo de la función administrativa o cometido estatal.


En el pasivo se reflejan sus obligaciones de pago y las posibles contingencias que pueden generar una salida de fondos en el futuro. Por ejemplo, las obligaciones de pago contraídas con proveedores, bancos, administraciones públicas, empleados, provisiones, etc.


BALANCE DE RESULTADOS


Las cuentas de ingresos representan el dinero que gana la empresa y rastrean el dinero entrante, tanto de operaciones como de no operaciones. Los gastos son los costes en los que incurre la empresa en sus operaciones comerciales.


Las cuentas de gastos son aquellas cuentas contables que se asignan a las operaciones específicas de una empresa con el objetivo de llevar un registro de todos los gastos derivados en el ejercicio de su actividad.

 

Ejercicio: Balance de resultados

Con la siguiente información ordenar las cuentas del activo y las cuentas del pasivo en dos columnas, activos a la izquierda de la hoja y pasivos a la derecha de la hoja, luego sacar el total de activos y sacar el total de pasivos, después hacer la ecuación contable

 

CAPITAL O PATRIMONIO = TOTAL ACTIVOS –TOTAL PASIVOS

ACTIVOS                            = CAPITAL O PATRIMONIO + TOTAL DE PASIVOS


¿Qué es un estado de resultados?

El estado de resultados es también conocido como estado de ganancias y pérdidas. Es un reporte financiero que muestra de manera minuciosa la situación de la empresa, es decir, si obtuvo ganancia o pérdidas en el ejercicio de un ciclo contable. 

Hay tres importantes elementos que conforman este reporte financiero: los ingresos, los costos y los gastos. 

Las principales cuentas del estado de resultados son: 

·         VENTAS: hace referencia al ingreso por las ventas que se han generado en un periodo determinado de tiempo. 

·         COSTO DE VENTAS: esta cuenta refleja el costo de producir un artículo para la empresa en un periodo contable. 

·         UTILIDAD O MARGEN BRUTO: la utilidad es el resultado de la diferencia que existe entre la venta y el costo de venta. También se le denomina margen bruto porque indica cuánto fue la ganancia por la venta del producto, sin tomar en cuenta los gastos asociados.

·         GASTOS DE OPERACIÓN: el mismo engloba todos los gastos que se producen directamente durante las operaciones de la empresa. Aquí hay que incluir los gastos por servicios como la luz o el agua, alquiler e incluso los salarios de los empleados y los gastos de venta.

·         UTILIDAD SOBRE FLUJO: esta cuenta mide las ganancias que tiene la empresa, pero sin tomar en cuenta los gastos financieros y los impuestos. Estos gastos no tienen que ver con la salida de dinero real de la empresa.

·         DEPRECIACIONES Y AMORTIZACIONES: estos importes disminuyen el valor contable de los bienes tangibles usados para llevar a cabo las operaciones empresariales; por ejemplo, el uso de un vehículo. 

·         UTILIDAD DE OPERACIÓN: el mismo refleja la ganancia o pérdida de la empresa en función a sus actividades productivas. Este resultado se obtiene al sustraer la diferencia existente entre las depreciaciones, amortizaciones y la utilidad sobre flujo.

·         GASTOS Y PRODUCTOS FINANCIEROS: como su nombre lo indica, son los diferentes gastos que la compañía tiene, pero que no están relacionados de manera directa con las operaciones. Un ejemplo de estos gastos son los pagos de intereses bancarios.

·         UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS: es referido a la ganancia o pérdida de una empresa después de cumplir con sus compromisos tanto operacionales como financieros.

·         IMPUESTOS: son aquellos tributos sobre las utilidades que la empresa paga al Estado.

·         UTILIDAD NETA: representa toda ganancia o pérdida final que la empresa obtenga como resultado de sus operaciones anuales. Por esto último entendemos los gastos operativos, financieros y el pago de los impuestos.

Caso práctico: Conceptos de balance general y estado de resultados |  Ejercicios de contabilidad, Contabilidad, Consejos de finanzasGracias al estado de resultados podemos tener una “visión panorámica” de los ingresos, así como los gastos que debemos considerar para que la empresa cumpla con las obligaciones adquiridas, se expanda financieramente y evite futuras pérdidas. 

 

 

EJEMPLO DEL ESTADO DE RESULTADOS COPIAR EN EL CUADERNO TAL CUAL ESTÁ EN LA PAGINA. DEPUÉS REAÑIZAREMOS UN JERCICIO EN CLASE.


22 de noviembre de 2023


15 de noviembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "No fue mil intentos fallidos, fue un invento de mil pasos" Thomas Alba Edison.
  3. Actividad: La contabilidad - estados financieros de las empresas
  4. Taller 1: Observar los videos en casa y realizar el trabajo en Excel
  5. Taller 2: Próxima clase socializaremos el la ley 509 y realizaremos ejercicios de balance general



8 de noviembre de 2023 

Trabajo en casa

 1 de noviembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "El color de la naturaleza eres tú"
  3. Actividad: Informe general y reporte de notas del periodo
  4. Taller 1: Socialización de las preguntas del foro ==> Auto - Coe - Hetero evaluación.
  5. Taller 2: Evaluación de Ciencias Sociales.

¿Por qué exite una historia del color?

¿Que personajes son los pioneros del oriegen del color?

Isaac Newton  ¿Qué opina sobre la historia del color?

¿Qué es la teoría del color y quién la define?


Plan de clase

 25 de octubre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Persiste, si todo fuera fácil cualquiera lo haría"
  3. Actividad: Introducción al diseño gráfico 
  4. Taller: Plan lector y video sobre Corel Draw
  5. Taller: Realizar los siguientes ejemplos en Corel.
Nota: Diligenciar la encuesta de Educación Física, hacer clic en el enlace, después de hacer la encuesta, continuar con el taller asignado, para hoy


  • Nota: Si dado el caso algún estudiante no le funciona Corel, procurar hacerlo en Paint.
Ejercicio No.1

Ejercicio No. 2 


Ejercicio No. 3

Plan de clase

 18 de octubre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Hay que vivir cada cosa en su momento y cada momento aplenitud
  3. Actividad: Introducción al diseño gráfico 
  4. Taller: Plan lector y video sobre Corel Draw
  5. Taller: Realizar un dibujo en Paint aplicando la teoría del color.
Nota: Los estudiantes que no tengan instalado el Corel por favor trabar en Paint 


Qué es el Diseño Gráfico: Introducción, Elementos y Ramas Del Diseño Gráfico

Formas 

Si bien cada forma es única, todas se basan en una comprensión compartida de nuestra cultura y lo que nos es familiar para expresar ideas, dirigir nuestros pensamientos o sugerir un estado de ánimo.

Entonces, ¿cuál es la forma (o formas) correctas para usar en su próximo folleto, presentación o infografía?

La siguiente lista de formas, junto con sus atributos, te ayudarán a guiar su decisión. 

  • Cuadrados y rectángulos: indican familiaridad, comodidad, seguridad y una sensación de paz.
  • Triángulos: se utilizan para indicar aventura, intensidad o llegar a alguna parte.
  • Círculos, óvalos y elipses: su redondez implica suavidad, flexibilidad, movimiento y fluidez.
  • Pentágonos, hexágonos y octágonos: se asocian principalmente con el orden, la organización y la profesionalidad.
  • Formas abstractas: úsalas con moderación en tus infografías u otros diseños para enfatizar una sola idea o concepto.
diseno grafico - formas
  1. Líneas

Uno de los elementos básicos en el diseño gráfico es la línea. La línea se usa para agregar estilo, mejorar la comprensión, crear formas y dividir el espacio al ser un borde alrededor de otros elementos de diseño o un divisor entre ellos.

Cuando se usan solas, pueden ser reglas, reglas negativas o guías para ayudar a separar, organizar o enfatizar el contenido. Las líneas también se pueden usar solas o en combinación con otros elementos de diseño gráfico para establecer estados de ánimo, crear texturas, definir formas y crear patrones.

Hay alrededor de siete tipos de líneas: líneas horizontales, líneas verticales, líneas diagonales, líneas curvas o de forma libre, líneas patrón, líneas no sólidas y líneas sólidas.

diseno grafico - lineas
  1. Escala

En arte y diseño, el principio de escala se refiere al tamaño relativo de un objeto en comparación con otro, generalmente el tamaño de la obra de arte con respecto al cuerpo del espectador. La escala también puede referirse a las relaciones de tamaño de diferentes imágenes dentro de una obra de arte singular.

diseno grafico - escala
  1. Simetría

La simetría en el diseño tiene lugar cuando se utilizan figuras o formas simétricas para crear una imagen. Por ejemplo, en una simetría reflexiva, hay dos lados idénticos al diseño con un punto central de eje. En otras palabras, si corta el diseño por la mitad, los lados izquierdo y derecho se reflejarán entre sí. 

diseno grafico - simetria


Sin embargo, la simetría no es esencial para crear un diseño equilibrado.

diseno grafico - diseno equilibrado
  1. Espacio

El espacio puede separar objetos o unirlos. El espacio estrecho entre los elementos visuales transmite que tienen una fuerte relación, mientras que el espacio más amplio comunica que están menos relacionados. Cuando rodeas un elemento visual con espacio, estás enfatizando su importancia, pero el espacio también puede sugerir soledad y aislamiento.

diseno grafico - espacio
  1. Textura 

La textura es la sensación de una superficie: peluda, lisa, áspera, suave, pegajosa o brillante. La mayoría de los diseñadores gráficos deben transmitir textura visualmente mediante el uso de ilusiones para sugerir cómo se sentiría su trabajo si los espectadores pudieran tocarlo. Dominar la textura es una parte importante para hacer que los diseños se vean pulidos y profesionales.

diseno grafico - textura
  1. Tipografía
diseno grafico - tipografia

Cuando hablamos de Tipografía, nos referimos al arte y técnica de crear letras para comunicar un mensaje. Dentro de esta rama del diseño encontramos el estudio de la fuente y familia tipográfica.

Fuente: también conocida como “font”, es el estilo que tiene un determinado grupo de letras, numeros y signos compartiendo varias características en común.

Familia: hace referencia al conjunto de tipos con la misma fuente pero con algunas diferencias, como el grosor o la curvatura de las letras.

Partes de los caracteres

Lo primero a tener en cuenta para la tipografía es el orden de las caracteres. Los cuales se organizan en base a:
– La línea de base.
– La línea de Altura X (altura de las letras minúsculas)
– Ascendente.
– Descendente.


Plan de clase

04 de octubre celebración Eucarística, San Francisco de Asís

Nota: no hubo clases 

Saludo de paz y bien


Plan de clase

 27 de septiembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "La vida se divide en 4 partes: amar, sufrir, luchar y vencer. El que ama, sufre;el que sufre, lucha; y el que lucha, vence.
  3. Actividad: introducción al diseño gráfico
  4. Taller: Plan lector y revisión del vocabulario tecnológico
  5. Taller: Realizar un dibujo en paint aplicando la teoría del color.

Qué es el Diseño Gráfico: Elementos del diseño

Púrpura

significado del color púrpura
  • Inspira la creatividad.
  • Recuerda a la espiritualidad.
  • Se usa para el lujo.

Rosa

significado del color rosa, psicología del color rosa
  • Despierta energía.
  • Despierta confianza.
  • Es divertido y emocionante.

Rojo

significado del color rojo
  • Despierta energía.
  • Se usa para generar confianza y atención.
  • Tiene sentido de protección.
  • Brinda estimulación.

Naranja

psicología del color naranja, significado del color naranja
  • Genera actividad.
  • Despierta el apetito.
  • Se usa para el comportamiento social.
  • Genera controversia.

Blanco

psicología del color blanco, significado del color blanco, color blanco
  • Genera claridad.
  • Símbolo de purificación.
  • Es un color neutral.

Gris

significado del color gris
  • Genera expectativas.
  • Despierta el intelecto.
  • Es algo refinado y de larga duración.

Negro

significado del color nero, psicología del color negro
  • Es reparador.
  • Genera poder y autoridad.
  • Despierta emociones fuertes como el odio.

PALETA DE COLORES

A medida que tu experiencia en el diseño se vuelve más precisa, el término Palette (Paleta de Colores) surgirá constantemente. Dicho elemento representa los colores principales que formarán parte de tu diseño.

Definir la paleta de colores será uno de los primeros pasos a implementar antes de crear el proyecto, ya que la esencia e identidad de cada detalle se presenta a través de dichos colores.

En la web, todos los colores existentes pueden ser identificados con su Hex Number (Numero Hexadecimal) representados en una escala del 0 al 9 y de la A a la F, utilizando el sistema de colores para la web RGB (RVA: Rojo-Verde-Azul):

numero hexadecimal
  • Los primeros dos dígitos representan a la cantidad de Rojo que tiene el color. Los segundos dígitos representan al verde y los terceros al azul.
  • El blanco seria #FFFFFF y el negro #000000.

Debido a la cantidad de combinaciones que se puede lograr con los códigos hexadecimales, no siempre es fácil encontrar el color justo que uno busca.

En mis inicios en el diseño, malgastaba mucho tiempo tratando de encontrar los colores exactos para mis proyectos. Hasta que encontré las herramientas necesarias para lograr una paleta de colores en menos tiempo.

Con Piktochart podrás crear “mágicamente” una paleta de marca subiendo una imagen de tu elección.


Plan de clase

20 de septiembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: "Si quieres algo que nunca tuviste, debes hacer algo que nunca hiciste (Anónimo).".(A)
  3. Actividad: introducción al diseño gráfico
  4. Taller: Plan lector y socialización del vocabulario tecnológico
  5. Taller: ejercicio con la herramienta grafica de windows paint. 
PLAN LECTOR
Qué es el Diseño Gráfico: Elementos del diseño

Cada persona implementa y desarrolla su diseño en orden a su personalidad, ideas y objetivos. Pero es siempre importante tener en cuenta aspectos básicos que van a facilitar la visión principal de dicha creación. Para ser un poco más específicos, los pilares del diseño se pueden representar de esta manera:
  1. Color

Es el principal elemento del diseño. Determina el impacto y personalidad de cada diseño. El círculo cromático es la principal herramienta que representa a los colores de manera ordenada. La primera clasificación a tener en cuenta es la diferencia entre los colores cálidos (rojos, amarillos y anaranjados) y fríos (verdes, azules y violetas).

colores calidos y frios

Cuando elegimos colores para nuestros diseños, es importante saber la relación que tienen unos con otros y cómo son creados. Esto nos lleva a una segunda clasificación: colores primarios, secundarios y terciarios.

colores primarios secundarios y terciarios

Primarios: Amarillo, Rojo y Azul. No pueden ser creados mezclando otros colores.
Secundarios: Verde, Naranja y Purpura. Se crean mezclando los colores primarios.
Terciarios: Combinación entre colores primarios y secundarios.

REGLAS DEL COLOR
Complementarios: colores que se encuentran uno al frente del otro en la rueda cromática.
Análogos: colores que se encuentran a los costados de un color seleccionado.
Triaxiales: colores situados en un ángulo de 120 grados con los demás.

complementarios colores, analogos colores, triaxial colores

SISTEMA DE COLORES

rgb colores, rgb colores, sistema de colores

PSICOLOGÍA DE LOS COLORES

Cuando diseñamos, el color es un elemento muy importante pero subjetivo a la misma vez. Un color puede provocar una reacción en ciertas personas y una muy distinta en otras. Esto puede ser debido a preferencias personales o factores culturales. Por este motivo el color puede ser estudiado en términos generales para tener una visión inicial a la hora de diseñar. Cambiando el matiz o la saturación de un color podemos causar una sensación completamente distinta.

Amarillo

amarillo en diseño gráfico
  • Activa el proceso mental y el sistema nervioso.
  • Activa la memoria.
  • Es el color más feliz.

Verde

psicología del color verde
  • Nos inspira relajación.
  • Nos brinda renovación y armonía.
  • Ayuda para la ansiedad y el nerviosismo.

Azul

significado del color azul
  • Inspira calma.
  • Brinda una temperatura fresca.
  • Es digno de confianza.
  • Nos produce productividad.
EJERCICIO PARA TRABAJAR EN PAINT.

EJERCICIO SIMPLE

EJERCICIO COMPLEJO


13 de septiembre reunión de padres de familia 

Plan de clase

6 de septiembre de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Quién es querido se siente mas seguro y su sensación de fortaleza para enfrentar la tarea es superior".(A)
  3. Actividad: Aspectos generales del área
  4. Taller: Plan lector y vocabulario tecnológico
  5. Taller: Separador área de tecnología.
  6. Taller: Culminar las carteleras con las normas para trabajar en la sala de tecnología. 


PLAN LECTOR

Qué es el Diseño Gráfico: Introducción, Elementos y Ramas Del Diseño Gráfico


El diseño es un elemento de la vida que combina imaginación, creatividad, libertad de expresión y visión. Pero hay algo que muchas personas no saben sobre dicha rama del arte: todos podemos hacerlo. En este artículo veremos cómo. Además de descubrir qué es el diseño gráfico, veremos una introducción al diseño gráfico, nos submergiremos en los elementos del diseño gráfico y descubriremos las distintas ramas del diseño gráfico.

“La mayoría de la gente cree que el diseño es algo decorativo. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el humano.”

– Steve Jobs

Para empezar de la manera más fácil posible, puedes crear una cuenta gratuita de Piktochart. Fue creado para ser utilizado por cualquier persona, sin importar si tiene experiencia en diseño gráfico o no.

¿Qué es el diseño gráfico?

El diseño gráfico es el arte de comunicación visual a través de texto, imágenes, símbolos o ilustraciones. Sirve tanto para identificar una marca, recordar un mensaje, encontrar una gran oferta de valor o atraer a tu cliente ideal. Su objetivo es crear una representación visual con un sentido de orden y claridad haciendo que las personas entiendan el mensaje.

Sin lugar a dudas, estudiar la carrera en Diseño Gráfico te va a ayudar a comprender esta industria. Pero lo importante es que no existe una fórmula secreta y dicho diploma no es obligatorio; por eso es importante capacitarse por cuenta propia con con plantillas de diseño, libros, páginas web que brindan inspiración, etcétera. Todo lo necesario está en tu cabeza y en las ganas de lograr algo que te apasione e inspire a los demás.

Puedes usar el diseño gráfico para crear infografías, logos, modificar fotos, escribir posts, publicitar y vender tu producto o servicio, crear una página web, videos o documentales.

Estos elementos tienen algo en común, con la implementación del diseño tu proyecto final va a impactar en otras personas de maneras inimaginables. Tener el conocimiento sobre los elementos básicos del diseño puede ayudarte a comprender la armonía, esencia, y equilibrio de cada objetivo a lograr. En este artículo vamos a ver cómo puedes hacerlo.

Historia del diseño gráfico

Desde los símbolos de las cuevas prehistóricas hasta las tendencias modernas de diseño gráfico de hoy en día, podemos decir que el diseño gráfico ha estado siempre presente en la historia de la Humanidad.

Los historiadores rastrean los orígenes del diseño gráfico hasta las primeras pinturas rupestres de alrededor del año 38000 aC. Estas primeras formas de pinturas rupestres eran la forma en que las personas se comunicaban de una generación a otra.

La siguiente evolución del diseño gráfico fue el lenguaje mismo y su representación visual con el alfabeto con los sumerios alrededor del año 3300 aC. Estas primeras formas de escritura eran pictografías, símbolos que representaban objetos.

La invención de la imprenta en el siglo VI en China, tuvo gran relevancia para el diseño gráfico como lo conocemos actualmente. 

Elementos del diseño gráfico

Cada persona implementa y desarrolla su diseño en orden a su personalidad, ideas y objetivos. Pero es siempre importante tener en cuenta aspectos básicos que van a facilitar la visión principal de dicha creación. Para ser un poco más específicos, los pilares del diseño se pueden representar de esta manera:

VOCABULARIO:

Buscar la respuesta a las siguientes preguntas y escribirlas en el cuaderno

1.   ¿Qué es lo que hace un diseñador gráfico?

¿Qué es el diseño gráfico y ejemplos?

¿Cuánto es el salario de un diseñador gráfico?

¿Cómo saber si te gusta el diseño gráfico?

¿Qué hay que saber antes de estudiar diseño gráfico?

¿Qué materiales se necesitan para estudiar diseño gráfico?

¿Cuáles son los tipos de formatos de imagen?

¿Qué es un archivo JPG o PNG?

¿Qué significa extensiones JPG?

¿Cuáles son los 7 tipos de imágenes?

¿Cuáles son las extensiones de archivos más comunes?

¿Cuáles son las 4 funciones más conocidas de la imagen?

¿Cuál es el mejor formato de imagen?

¿Cómo pueden ser las imágenes?

¿Qué es una imagen digital?

¿Qué es una imagen JPG TIFF GIF y PNG?

¿Qué son los formatos GIF y JPG?

¿Qué es mejor PNG o TIFF?

¿Cuál es mejor formato JPG o PNG?

¿Cómo se clasifican las imágenes digitales?

¿Cuándo usar formato TIFF?

¿Qué es PNG y sus características?

¿Qué es JPG y RAW?

¿Qué es mejor PCM o RAW?


Plan de clase

30 de agosto de 2023

  1. Saludo de paz y bien
  2. Reflexión: “Cada vez necesito menos cosas y las pocas cosas que necesito, las necesito poco”.(F.A)
  3. Actividad: Caracterización del área.



CORTE DEL AÑO LECTIVO 2023-2024








 Plan de clase 6 de febrero /23
Plan lector 

Perfil de un emprendedor

Para ser un emprendedor se requiere tener cierto perfil, ciertas aptitudes y ciertas características de personalidad. No es una tarea fácil identificar con claridad cual debe ser el perfil de un emprendedor, pero muchos autores coinciden que los factores mas importantes a tener en cuenta, son los siguientes:

• Personalidad idealista y astuta, preocupada por hacer dinero pero no obsesionados

• No les interesa demasiado el poder sino la autonomía, les gusta ponerse a prueba, enfrentar riesgos pero no a lo loco, sino planificados;

• Les gusta demostrar y demostrarse lo que saben, pueden y valen;

• Tienen capacidad de concentración para la resolución y búsqueda de salidas exitosas a problemas, tienen cierto carisma o mística y esperanza respecto a su emprendimiento,

• No tienen todo absolutamente claro, tienen miedos como todo ser humano, pero a pesar de ello se animan;

• Son capaces de sacrificarse por su obra pero sin perder la cordura, son ansiosos y buscan ofrecer un producto o servicio de calidad superior, distinto, destacado;

• Les gusta dejar su marca en la vida a través de su emprendimiento, están convencidos de que el éxito es 99% transpiración y 1% inspiración,

• Saben que se pueden equivocar pero también saben que el fracaso es no intentarlo de nuevo.

Otros aspectos a tener en cuenta

Autoconfianza. La autoconfianza es la capacidad del individuo en creer en sí mimo, y en la posibilidad de conseguir sus metas personales.

La persona emprendedora tiene que tener confianza absoluta en su proyecto y en que está preparada para sacarlo adelante. Va tomar decisiones y lo tiene que hacer de manera decidida, sin miedo y confiando en sí misma, aunque puedan ser erróneas o el resultado no sea el esperado.

La confianza debe extenderse también a las personas que van a formar parte de la empresa. Y es que esta capacidad (estrechamente relacionada con la autoestima personal) se relaciona directamente con algunas habilidades de liderazgo como la motivación.

 

Orientación al logro. Se entiende como la persistencia para conseguir metas y objetivos personales, en este caso, emprender un negocio.

El emprendedor tiene que saber dónde quiere llegar y estar en disposición de realizar todo lo necesario para lograrlo. Por eso, esta capacidad se relaciona con otras como la voluntad de finalizar correctamente las tareas que se comienzan, y con la energía vital y con el entusiasmo, necesarios para conseguir logros de largo recorrido.

Asunción de riesgos. Supone una predisposición a no evitar situaciones que impliquen incertidumbre o riesgo potencial.

La persona emprendedora va a asumir riesgos, pero éstos deben ser calculados. El proceso de creación de una empresa no se acomete (o, al menos, nunca debería hacerlo) de manera aleatoria. El emprendedor ha analizado el entorno, ha diseñado su producto o servicio, ha analizado la viabilidad de su negocio y ha establecido unos resultados previsibles para su actividad.

Resultará contraproducente asumir demasiados riesgos si la realidad lo desaconseja, o trabajar en un ambiente de total inseguridad. Por tanto, es necesario calcular los riesgos de cada decisión que se tome y, por supuesto, evitar los que sean innecesarios.

Expectativa de control. Se relaciona con la capacidad de la persona para asumir la responsabilidad de sus propias acciones.

En ocasiones, la persona emprendedora puede culpar de sus propias decisiones a otras personas o circunstancias. Esto sucede porque su expectativa de control es externa, esto es, considera que el resultado de sus acciones se debe a la suerte o a causas no relacionadas con su conducta. Pero realmente es necesario que su expectativa de control sea interna y asuma la independencia de sus acciones con respecto al entorno y la relación entre su conducta y el resultado.

Tolerancia a la frustración. Puede definirse como la capacidad de persistir en la conducta encaminada a obtener un resultado, a pesar de las dificultades o retrasos que hayan de enfrentarse.

Esta es una cualidad fundamental en la persona emprendedora, porque va a tener que enfrentarse a retrasos, dificultades o imprevistos que le pueden llevar al desengaño y al fracaso. Es normal que no todo salga bien a la primera y tropezar varias veces, pero es necesario saber afrontar los obstáculos que se pueden interponer en el camino y perseverar.

Orientación comercial. Tiene que ver con la preferencia por las relaciones interpersonales laborales. Las habilidades o competencias más directamente relacionadas con este rasgo son las que tienen que ver con las habilidades de comunicación interpersonal, negociación y venta. El emprendedor no actúa aislado: el desarrollo de su proyecto, su puesta en marcha y su crecimiento y éxito van a depender de las relaciones que establezca en diferentes ámbitos, por lo que conviene que tenga facilidad para las relaciones personales, para la comunicación y para la negociación. Por supuesto, debe tener habilidades para la venta y una fuerte orientación al servicio a su cliente.

                                      

 TALLER SOBRE LA LECTURA

Perfil de un emprendedor

De los factores más importantes que se señalan, para tener en cuenta, en el perfil de un emprendedor, escriba los 4 más importantes para usted:    

  •  Qué  es la autoconfianza?     
  • Qué aspectos debe analizar un emprendedor en la asunción de riesgos? 
  • La persona emprendedora va a tener que enfrentarse a…
  • El emprendedor debe tener habilidades o competencias en…


Plan de clase 30 de ENERO /23

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "Dios abre abre las puertas, que serán de bendición, no las que te empeñas en tocar". (Anónimo).
  3. Actividad: inicio del 3 periodo
  4. Taller 1: Vocabulario empresarial
Vocabulario:
  • Organización
  • Planeación
  • Dirección
  • Control
  • Autoridad
  • Autonomía
  • Distribución
  • Acompañamiento
  • Utilidad
  • Verificación
Plan de clase 23 de ENERO /23

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "La verdad es un atributo social y espiritual que te genera ganancia espiritual". (Anónimo).
  3. Actividad: afiche publicitario
  4. Taller 1: terminar el afiche
  5. Taller 2: calificar auto, coe, heteroevaluación
  6. observar los ejemplos.

Plan de clase 16 de ENERO /23

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "Si quieres algo que nunca tuviste, debes hacer algo que nunca hiciste (Anónimo).
  3. Actividad: Taller final
  4. Taller 1: Usando todos los elementos que hemos visto hasta el momento realizar un afiche publicitario, usando cualquier tema
  5. Taller 2: calificar auto, coe, heteroevaluación
  6. observar los ejemplos.

Plan de clase 16 de ENERO /23

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "Si quieres algo que nunca tuviste, debes hacer algo que nunca hiciste (Anónimo).
  3. Actividad: Taller final
  4. Taller 1: Usando todos los elementos que hemos visto hasta el momento realizar un afiche publicitario, usando cualquier tema
  5. Taller 2: calificar auto, coe, heteroevaluación
  6. observar los ejemplos.

Plan de clase 5 de diciembre /22

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "El tiempo es enemigo del amor, lo mata poco a poco" .
  3. Actividad: Época de navidad 
  4. Taller 1: usando todos los elementos que hemos visto realizar una tarjeta navideña en Corel Draw, guardar el archivo con formato de imagen
  5. Taller 2: hay trabajos que no se han terminado por favor terminar y guardar en sus carpetas personales.

de clase 28de noviembre /22

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "Empezar de nuevo, es preparar un una nueva oportunidad" (Adviento).
  3. Actividad: Repaso, elementos de cortar, soldar, combinar
  4. Taller 1: Publicidad 
  5. Taller 2: Transparencia con imagen, clipart

Plan de clase 21de noviembre /22

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: ".".
  3. Actividad: transparencias y degradados
  4. Taller 1:Creación de rotulo con transparencia
  5. Taller 2: Transparencia con imagen

Plan de clase 15 de noviembre /22

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: ".".
  3. Actividad: PRÁCTICA
  4. Taller 1:Separador del segundo periodo alusivo al diseño publicitario
  5. Taller 1: Mirar el vídeo, Cap: 4 de Corel Soldar, recortar e intersección y Cap: 5



Plan de clase 31 de octubre

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "Nuestro propósito en la vida es ayudar a tantas personas como podamos, pero tú debes estar en la lista.".
  3. Actividad: Ejes temáticos segundo periodo Corel dentro de la publicidad y animación en tupi tube
  4. Taller 1:Separador del segundo periodo alusivo al diseño publicitario
  5. Taller 1: Mirar el vídeo, Cap: 4 de Corel Soldar, recortar e intersección.
Nota: mientas trabajan rectifico calificaciones en la planilla y phidias.






Lunes festivo 17 de octubre

Semana de receso escolar 10 al 14


Plan de clase 3 de octubre

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "La mejor forma de predecir el futuro es crearlo".
  3. Actividad: Ejemplos y ejercicios forma y bézier
  4. Taller 1:  Realizar el oso con círculos y contornos en corel Draw
  5. Taller 2:  Realizar dibujo a mano alzada utilizando puntos con la herramienta forma y bezier.
Nota: Por favor dejar el cuaderno, para calificar . 
  • El separador
  • Normas de clase
  • Vocabulario informático
  • Los plan de clase hasta el momento 
  • los talleres prácticos deben estar completos en la carpeta personal: dibujo en paint. cuadricula, mandalas, oso, pantera rosa que realizará hoy.



Plan de clase 26 de septiembre

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "La familia es la base de una gran sociedad"
  3. Actividad: Ejemplos y ejercicios círculos y contornos, forma y bézier
  4. Taller 1: Realizar mandalas con círculos 
  5. Taller 2: Realizar el oso con círculos y contornos en corel Draw 
CONTORNOS Y CÍRCULOS 

HERRAMIENTAS BEZIER Y FORMA 




Plan de clase 19 de septiembre

  1. Saludo: D.P.B 
  2. Reflexión: "El que busca un amigo sin defectos se queda sin amigos (Proverbio turco)
  3. Actividad: Socialización de vocabulario e introducción a Corel Draw ejercicios y ejemplos
  4. Taller 1: Socializar, mirar el vídeo, conocer el entorno gratifico de Corel Draw 
  5. Taller 2: Realizar los ejercicios, cuadriculas vectoriales en corel Draw y mandalas en Corel Draw.
Ejercicio No.1

Ejercicio No. 2 



Ejercicio No. 3



Plan de clase 5 de septiembre

Saludo: D.P.B

Reflexión: Es sencillo hacer que las cosas sean complicadas, pero es difícil hacer que sean sencillas (Friedrich Nietzsche).

Actividad: Generalidades para el trabajo en la sala, normas de convivencia social las 9s.

Taller 1: después de haber dibujado el boceto en el cuaderno, convertirlo digital usando el programa graficador Paint.

Taller 2: realizar una presentación electrónica sobre las normas de comportamiento en el aula de clase enfocado a las (9s).

Instrucciones y forma de calificación

      Usar el programa paint para realizar el dibujo del boceto

      Utilizar el programa Power Point, canva o cualquier aplicación en línea, para generar sus normas de comportamiento en el entorno escolar.

      Su nota es el reflejo de su trabajo, por tal razón trabajar con calidad.


Plan de clase 12 de septiembre

  1. Saludo: D.P.B
  2. Reflexión: Hay tres cosas en la vida que una vez que pasan ya no regresan; el tiempo, las palabras y las oportunidades.
  3. Actividad: Normas electrónicas para la sala de sistemas
  4. Taller 1: realizar una presentación electrónica sobre las normas de comportamiento en el aula de clase enfocado a las (9s)
  5. Taller 2: vocabulario informático sobre el diseño gráfico ingresar al blog y encontrará el vocabulario. tecnologiastellamaris.blogspot.com




 


Introducción a Corel Draw


guiarse por el vídeo 

Entorno gráfico de Corel y ejercicio de ubicación y copiado




segundo taller de Corel Draw
Círculos y contornos 





PLAN DE CLASE
















TALLER # 2

EL HARDWARE

Es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el equipo de una computadora, sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, etc. En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

Tipos de hardware
Existen dos categorías importantes en el campo del Hardware. Por un lado, el básico, que refiere a las herramientas indispensables para correr una PC, y por otro lado, el "Hardware Complementario", como su nombre indica, sirve para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas que consisten en operaciones aritmetilógicas y de entrada/salida; reciben entradas (datos para su procesamiento), producen salidas (resultados del procesamiento), procesan y almacenan información.

Todo sistema informático tiene componentes hardware dedicados a alguna de estas funciones:

1.    Periféricos de entrada
2.    Periféricos de salida
3.    Periféricos mixtos
4.    Memoria
5.    Unidad central de procesamiento (CPU)
Cada dispositivo de entrada es sólo otra fuente de señales eléctricas; cada dispositivo de salida no es más que otro lugar al cual enviar señales (salidas); los dispositivos de almacenamiento y las memorias son ambas cosas, dependiendo de lo que requiera el programa (operación de entrada=lectura, operación de salida=escritura).

Periféricos de entrada
Son los que permiten al usuario ingresar información desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web , lectores de código de barras, Joystick, cámara fotográfica, etc.

Periféricos de salida
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

Periféricos mixtos (E/S)
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Así encontramos como dispositivos/periféricos/unidades de Entrada/Salida las tarjetas de red, los módems, las unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes, floppy, discos ZIP) o las memorias, (USB, flash, etc.)
Unidad Central de Procesamiento
Artículo principal: CPU
La placa principal de una PC

Es la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computación. La CPU, o procesador, es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sería equiparable al de un director de orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. Las unidades centrales de proceso no sólo están presentes en los ordenadores personales, sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrónica como pueden ser: televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, juguetes y muchos más.       
Memoria RAM


se pide:
  1. Leer el contenido del documento, 
  2. Analizar y luego estructurar su mapa conceptual 
  3. Elaborar el mapa conceptual en la herramienta Samart art. del programa Word.


TALLER  # 3
ESTRUCTURAS CONCEPTUALES

EL SOFTWARE
Está compuesto por las instrucciones, órdenes e información almacenadas en programas que tienen algún fin general o específico en el computador, según el cual el software puede ser:
1.      Software Operacional: está relacionado con la operatividad del computador, maneja todos los dispositivos, es utilitario, busca facilitar la operación a los usuarios, está instalado en la memoria RAM, viene prediseñado por el fabricante, pero también hay programas comerciales como el DOS, SM-DOS, UNIX, etc., dos equipos son compatibles si tienen el mismo Software.
2.      Software Aplicación: tiene fines específicos, está compuesto por los procesadores de palabra, los graficadores, las hojas electrónicas, las bases de datos, los lenguajes de máquina o de programación. Cada programa se conoce con el nombre de Paquete por su sistema de presentación, en el cual se incluyen todas las instrucciones relativas al programa. Comercialmente se puede encontrar todo tipo de programas o paquetes que ejecutan toda suerte de tareas: contabilidad, diagramación, dibujo, cálculo, estadística, educacional, etc.
3.  Software de Entrenamiento y Práctica: está compuesto por un conjunto de lecciones y ejercicios basados en conceptos.
4.  Software Tutorial: permite la interacción entre la máquina y el usuario por medio del feedback, no sólo se exponen conceptos, sino que ayuda a desarrollar la habilidad para su aplicación en diversas situaciones de mayor complejidad; va conduciendo al usuario por niveles de dificultad cada vez más complejos. Se utilizan gráficas, animación y sonido. La rapidez del proceso depende del avance del aprendizaje del alumno (a).

5.  Sistemas Expertos: su base de datos es una serie de conocimientos almacenados que pueden ser accesados a través de un módulo de control, éste es capaz de simular situaciones reales de diferentes grados de complejidad, en las cuales involucra un alto número de variables, permite al alumno (a) trabajar con realidades muy complejas y conocimientos especializados dándole la posibilidad no sólo de aprender, sino también de alimentar la base con elementos nuevos.

Programas de Propósito General: están destinados a prestar apoyo en determinados tipos de tareas con el fin de facilitar la ejecución de diferentes trabajos, es el caso, entre otros, del procesador de palabras y de la hoja de cálculo que tienen una serie de ayudas y fórmulas prediseñadas que hacen cálculos, granean, dibujan, interpretan, traducen, dan formato a la presentación de textos, hacen corrección ortográfica y gramatical, etc.

TALLER  # 4


Cómo crear un blog en Gmail paso a paso
1.   Entra en tu cuenta Gmail, con tus datos y contraseña como lo haces usualmente.
2.   En el botón Aplicaciones de Google podrás encontrar todas las extensiones que tiene este dominio.
3.   Debes hacer Clic en el botón Más y aparecerá el servicio Blogger.

Cómo crear un blog
1.   Accede a Blogger.
2.   On the leftA la izquierda de la página, haz clic en la flecha hacia abajo .
3.   Haz clic en Blog nuevo.
4.   Escribe un nombre para tu blog.
5.   Elige una dirección para el blog o URL.
6.   Elige una plantilla.
7.   Haz clic en Crear blog.

Pasos para crear un blog
8.   Elige qué tipo de blog quieres crear.
9.   Busca un nombre de dominio apropiado.
10. Contrata un buen hosting si no es un blog gratuito.
11. Configura tu blog y su estructura.
12. Diseña el aspecto del blog.
13. Define los aspectos legales de tu blog.
14. Crea y publica contenido.

Partes de un blog. Las 5 partes que debes conocer
1.   Cabecera del blog. Cómo su nombre ya indica, la cabecera de un blog está en la parte superior del mismo y es donde en primer lugar aparece el logo de tu blog. ...
2.   Columna principal. ...
3.   Sidebar o barra lateral. ...
4.   Página principal. ...
5.   Footer.

    Se pide: crear su blog
       TALLER # 5

j  Insertar en su blog la siguiente información:

Mantenimiento de algunos artefactos (imagen)




  Desarrollo científico y tecnológico en Colombia (vídeo)




Segundo Período 
Cómo la ciencia interviene en la tecnología. 
Taller # 1
GUÍA PARA DESARROLLAR PROYECTOS DE AULA










 

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